A kolónia rabjai: Gothic 1 Remake teszt
Prohardver
2026-06-15 13:36
Vannak játékok, amelyek nem azért maradnak meg a köztudatban, mert tökéletesek voltak. A Gothic ezek tökéletes példája. A Piranha Bytes 2001-es szerepjátéka már a maga idejében is darabos, furcsa, sokszor kifejezetten kényelmetlen élménynek számított, mégis olyan világot épített, amelyre rengetegen a mai napig meghatározó RPG-ként tekintenek vissza. Nem a csillogó prezentáció, nem a tökéletes kidolgozottság és főleg nem a gördülékeny kezelhetőség miatt lett kultjáték, hanem azért, mert elhitette a játékossal, hogy egy élő, kiismerhető szabályok szerint működő, saját elveik és vágyaik alapján cselekvő karakterekkel teli helyre került. A Gothic világa ugyanis nem a játékos köré rendeződött. Nem könyörgött a figyelmünkért, nem vezetett minket ikonról ikonra, és nem simogatta meg a fejünket minden kisebb siker után. Bedobott egy bányakolóniába, ahol mindenki erősebb, tapasztaltabb és veszélyesebb volt nálunk, majd közölte, hogy innentől kezdve oldjuk meg valahogy.
Ez a fajta kíméletlen szabadság ma is érezhető hatással bír. A modern nyílt világú szerepjátékok közül sok ugyan teljesen más irányba ment el, de a Gothic szelleme ott kísért azokban az alkotásokban, amelyek nem félnek attól, hogy a játékosnak figyelnie, jegyzetelnie, kísérleteznie vagy akár szenvednie kelljen a sikerért. Éppen ezért volt különösen érdekes számomra a Gothic 1 Remake. Nem nosztalgiából ültem elé, nem gyerekkori emlékeket kerestem benne, és nem tudtam fejből, hogy melyik táborban kihez kell menni, mit érdemes megtanulni, vagy melyik ösvény végén vár biztos halál. Az eredeti játékokkal nem játszottam, így friss szemmel, mai játékosként próbáltam megérteni, miért beszélnek erről a világról ennyien még több mint húsz év után is.
[+]
A történet alaphelyzete továbbra is egyszerű. A királyság háborúban áll az orkokkal, a fegyverekhez szükséges mágikus ércet pedig egy bányakolóniából termelik ki, ahová elítélteket száműznek. A terv szerint egy mágikus burok zárná el a rabokat a külvilágtól, csakhogy a varázslat félresikerül, a búra hatalmasra nő, és mindenkit bezár maga alá. A rabok átveszik az irányítást, később a kolónia pedig három nagyobb táborra szakad. Ebbe a világba érkezünk meg mi, vagyis egy névtelen alak, aki a játék elején tényleg egy senki: gyenge, ügyetlen, tapasztalatlan, és nagyjából bárki vagy bármi képes néhány mozdulattal elintézni. A remake történeti szinten nem akarja kiforgatni az eredetit. Az alaphelyzet, a kolónia felépítése, a három tábor közötti feszültség és a fokozatosan kibomló nagyobb konfliktus ugyanazt a szerepet tölti be, mint régen. Vannak bővítések, részletesebbé tett jelenetek, új hangsúlyok és modernebb előadásmód, de nem arról van szó, hogy az Alkimia Interactive újraírta volna a Gothic-ot. Inkább arról, hogy megpróbálta mai formába önteni azt, amitől az eredeti működött. Ez pedig egyszerre a remake legnagyobb erénye és legnagyobb problémája.
[+]
A Gothic 1 Remake ugyanis már az első órákban világossá teszi, hogy ez nem egy kényelmes, modern és megszokott nyíltvilágú RPG. Nincs tele a képernyő jelölőkkel, nem kapunk minden küldetéshez pontos útvonalat, és a térkép sem egy mindentudó GPS. Utóbbit lehetőségünk van vásárolni, de azon sincs minden precízen bejelölve, nem villog rajta a célpont, és nem oldja meg helyettünk a tájékozódást. Ha valaki azt mondja, hogy menjünk el egy adott helyre, akkor figyelni kell a szavaira, meg kell jegyezni az irányokat, beszélni kell másokkal, vagy egyszerűen neki kell vágni a vadonnak – aztán reménykedni, hogy nem valami bestia vacsorájaként végezzük. Ez a fajta bizonytalanság nagyon erős hangulatot ad a játéknak. A kolónia nem hatalmas a mai nyílt világokhoz képest, mégis nagynak érződik, mert veszélyes. Nem azért tart sokáig eljutni egyik pontból a másikba, mert kilométereken át kell lovagolni egy üres mezőn, hanem mert minden útvonalnak súlya van. Egy erdő, egy barlangbejárat, egy gyanúsan csendes ösvény vagy egy távoli tábortűz is döntést jelent. Megéri arra menni? Elég erős vagyok hozzá? Van nálam elég gyógyító étel? Tudok egyáltalán futva menekülni, ha baj lesz?
[+]
A játékélmény jelentős része ebből a mászkálásból, kérdezősködésből és fokozatos tanulásból áll. Rengeteget járunk ide-oda, sokszor ugyanazokon az útvonalakon, miközben új információkat, küldetéseket, tanítókat vagy kereskedőket keresünk. Elsőre ez lassúnak, sőt néha kifejezetten körülményesnek hat, de közben pontosan ettől lesz hiteles a világ. Nem egy menüből választjuk ki, hogy mostantól tudunk kovácsolni, nyúzni, zárat törni vagy ügyesebben harcolni. Meg kell találni azt az embert, aki hajlandó megtanítani rá. Kell hozzá tanulópont, gyakran pénz vagy nyersanyag, és sokszor azt is ki kell deríteni, egyáltalán kinél érdemes próbálkozni. Ez a rendszer különösen érdekes friss játékosként, mert a karakter fejlődése nemcsak számokban mérhető. Hősünk eleinte tényleg esetlen. Rosszul fogja a fegyvert, lassan mozog, gyengén üt, és egy komolyabb ellenféllel szemben szinte esélytelen a győzelem. Ahogy azonban megtanuljuk a harc alapjait, jobb felszerelést szerzünk, páncélt veszünk, fejlődnek a képességeink, a játék elkezd kinyílni. Az a farkas, amelyik korábban egy harapásból megölt, később már kezelhető veszéllyé válik, de teljesen elhanyagolható sosem lesz. Az a terület, ahová korábban csak óvatosan mertünk belesni, egyszer csak meghódíthatóvá válik.
[+]
A gond ott kezdődik, hogy a remake sokszor nemcsak a jó értelemben vett régimódiságot őrizte meg, hanem azokat a megoldásokat is, amelyek ma már inkább fárasztóak, mint izgalmasak. A harcrendszer például modernebb lett, mint az eredetiben volt, mégsem nevezném igazán gördülékenynek. Továbbra is darabos, sokszor nehézkes, és bár idővel meg lehet szokni, nem mindig érződik tisztának. Egy-egy párbajnál működik a ritmusa, de több ellenfél vagy furcsán viselkedő szörnyek esetén könnyen káoszba fullad. Az alapötlet érthető: a karakter ne legyen rögtön egy rendíthetetlen hős, tanulja meg a fegyverhasználatot, legyen súlya a fejlődésnek. Csakhogy ettől a harc sokáig inkább küzdelem a rendszerrel, mint az ellenfelekkel. Az AI sem mindig segít ezen. Az ellenfelek és NPC-k viselkedése gyakran kiszámíthatatlan, de nem feltétlenül jó értelemben. Előfordul, hogy valaki beragad, végignézi, ahogy feltöröm a ládáját, felteleportál a tetőre, furcsán reagál egy helyzetre, vagy egyszerűen nem úgy működik, ahogy az adott szituáció alapján várnánk. A világ élőnek akar hatni, mindenkinek megvan a napi rutinja, az emberek dolgoznak, alszanak, esznek, járkálnak, beszélgetnek, de ez a rendszer néha saját maga ellen fordul. Ha pont az az ember alszik, kereskedik, verekszik vagy nincs ott, akire szükségünk lenne, akkor a játék nem mindig ad elegáns megoldást. Várhatunk, keresgélhetünk, próbálkozhatunk, vagy egyszerűen bosszankodhatunk.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!