A HD-2D új iránya? Teszteltük a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales-t
Prohardver
2026-07-09 16:02
Az utóbbi években a Square Enix egyik jól felismerhető stílusjegyévé vált a HD-2D látványvilág. Az Octopath Traveler óta már pontosan tudjuk, milyen az, amikor a klasszikus pixel art találkozik a modern fényekkel, mélységélességgel és diorámaszerű pályadizájnnal. Ez a megoldás egyszerre épít a nosztalgiára és a mai technológiára, így nem véletlen, hogy egyre több játék próbálja megidézni ezt a különleges, félig régi, félig új esztétikát. A The Adventures of Elliot: Millennium Tales viszont nem egyszerűen egy újabb körökre osztott szerepjátékként használja ezt a látványt, hanem egy jóval akciódúsabb, felfedezésközpontú kalandot hajt meg vele. A játék leginkább a klasszikus Zelda-epizódok hangulatát idézi meg: adott egy kardot lengető hős, egy titkokkal teli világ, rengeteg bejárható terület, eszközökkel megoldható akadályok, apróbb fejtörők, dungeonök, szörnyek és egy folyamatosan bővülő lehetőségtár. Nem arról van szó, hogy a Millennium Tales teljesen újraértelmezné a műfajt, sokkal inkább arról, hogy ismerős elemekből próbál egy könnyen szerethető, lendületes kalandot építeni. És ebben többnyire sikerrel is jár.
A történet Huther királyságából indul, amely a fura nevű Philabieldia (bár mindenkinek az lesz az első tippje, nem Philadelphia nevét sikerült furán elírni, hanem a firebird szót csavarták ki brutálisan a japán írók) kontinensének egyik utolsó biztonságos menedéke egy szörnyekkel és vad törzsekkel teli világban. Elliot fiatal kalandorként innen indul útnak, amikor a királyság közelében frissen felfedezett romok újabb veszélyeket és rejtélyeket hoznak felszínre. A klasszikus fantasy alaphelyzet tehát hamar adott: van egy biztonságosnak hitt királyság, egy ismeretlen múltból előkerülő titok, és egy hős, akinek végül sokkal nagyobb szerep jut, mint amire elsőre számított. A kaland igazi különlegességét az Idő Kapuja adja, amelyen keresztül Elliot különböző korszakokba jut el. Az időutazás nem egyszerű látványelem, hanem a történet egyik alappillére: a jelen problémái mögött rendre múltbeli események, régi konfliktusok és elfeledett döntések sejlenek fel.
[+]
A narratíva ettől még nem különösebben eredeti, hiszen az ősi romok, a kiválasztottság érzete, a világot fenyegető veszély és a korszakokon átívelő konfliktus mind ismerős fantasy-elemek. Ráadásul az időutazás sem mindig olyan merész, mint amilyen lehetne: sokszor inkább a múlt megismerésére és a jelen jobb megértésére szolgál, nem pedig arra, hogy látványosan átírjuk a történelem menetét. Ennek ellenére a sztorinak van egy kellemesen mesés, régi vágású lendülete, ami jól illik a játék könnyedebb kalandhangulatához. A világ szintén nem mentes a kliséktől, de a HD-2D megvalósítás és a négy korszakra bontott felépítés sokat hozzátesz az összképhez. Jó érzés látni, ahogy ugyanazok a helyszínek más-más időszakban eltérő arcukat mutatják: ami az egyik korban még élő, fejlődő terület, az később rommá válhat, vagy épp fordítva, egy elhagyatott hely múltja kap új funkciót. A romos épületek, az apró városok, a vadregényes tájak és az időben rétegzett pályák együtt azt az érzetet keltik, hogy nemcsak egy térképet járunk be, hanem egy egész világ történelmén haladunk végig.
[+]
Elliot irányítása gyorsan kézre áll, a játék pedig hamar elkezdi bővíteni a főhős eszköztárát. Nem csak karddal eshetünk neki az ellenfeleknek, hanem más fegyverekkel, sőt használati tárgyakkal is kísérletezhetünk, amelyek nem pusztán a harcokat teszik változatosabbá, hanem a felfedezésben és a környezeti akadályok leküzdésében is fontos szerepet kapnak. A láncos kasza például kifejezetten látványos darab: alapvetően középtávon használható hatékonyan, feltöltött támadása viszont messzebbre is elér. Cserébe kockázatos fegyver, hiszen ha a nagyobb lendületű csapással nem találunk el senkit, a kasza visszacsapódik ránk, és saját magunknak is sebzést okozunk vele. A bumeráng hasonlóan trükkös, de jól használva kifejezetten hasznos eszköz, amellyel folyamatos sebzést tarthatunk fenn az ellenfeleken. Jó érzés, amikor egy-egy új felszerelés nemcsak erősebbé teszi Elliotot, hanem Link módjára új útvonalakat és korábban elérhetetlen területeket is megnyit neki. A bombákkal például falakat robbanthatunk fel, így komplett barlangrendszerek és rejtett járatok válhatnak bejárhatóvá. Emiatt érdemes időnként visszatérni a korábbi helyszínekre is, mert az új eszközökkel sokszor egészen más lehetőségek nyílnak meg előttünk.
[+]
Elliot mellett ott van Fey is, aki jóval több egyszerű kísérőnél. A tündértárs külön irányítható, és több helyzetben is aktívan be kell vonni a játékmenetbe. Segíthet kapcsolók aktiválásában, távolabbi objektumok elérésében, bizonyos fejtörők megoldásában, illetve a harcok során is hasznát vehetjük. Ráadásul jó néhány egyedi képességgel is rendelkezik: tűzmágia használatára, teleportálásra és szélsebes futásra is lehetőségünk van kis társunk segítségével. Az irányítása eleinte szokatlan lehet, mert a figyelmünket meg kell osztani Elliot és Fey között, de a rendszer alapjai gyorsan érthetővé válnak. Amikor a pályadizájn jól használja ezt a kettősséget, akkor a játék kifejezetten ötletesnek hat. Fey jelenléte ugyanakkor nemcsak játékmeneti szempontból fontos, hanem a hangulatot is erősen meghatározza. Néha valóban hasznos társ, máskor viszont túl sokat beszél – az embernek állandóan a hasonlóan bőbeszédű Tingle jut az eszébe. A folyamatos kommentálás egy idő után kifejezetten idegesítővé tud válni, főleg akkor, amikor a játékos már pontosan érti, mit kellene csinálnia, Fey mégis újra és újra elmagyarázza a teendőket. Szerencsére ez egy opcióval mérsékelhető, de sajnos én csak túl későn vettem észre ezt a lehetőséget – az új játékosok ezt indítás előtt aktiválják!
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!