Nem így akartunk Aincradban ragadni: Echoes of Aincrad teszt
Prohardver
2026-07-13 16:30
A Sword Art Online 2012-es animeadaptációja sokak számára nem csak egy újabb sorozatot jelentett, de egy olyan videojáték ígéretét is, amelyet valószínűleg minden MMORPG-rajongó kipróbált volna. Még akkor is, ha a dolog minden, csak nem veszélytelen: az alapsztori szerint Aincrad százemeletes lebegő kastélyában játékosok ezrei ragadnak a kijelentkezés lehetősége nélkül, ráadásul avatárjuk halála a való életben is végzetes következményekkel jár. A tovább- és kijutáshoz szintről szintre kell felfedezniük a világot, megtalálniuk a labirintusokat, majd legyőzniük az emeleteket őrző bossokat. Papíron ez szinte tökéletes videojáték-alapanyag, nem véletlen, hogy az elmúlt bő egy évtizedben számos feldolgozás próbált valamit kezdeni vele.
A próbálkozások azonban jellemzően inkább Kirito és ismerőseinek már olvasott-látott, esetleg újonnan kitalált kalandjaira, illetve az anime szereplőinek összeterelésére koncentráltak, mintsem arra, hogy ténylegesen felfedezhetővé, szabadon megélhetővé tegyék a Sword Art Online világában való boldogulást. Az Echoes of Aincrad ezen szeretne változtatni. Ezúttal saját karaktert készíthetünk, saját társasággal indulhatunk útnak, és bár természetesen az ismert arcok sem maradnak távol, nem Kirito történetének sokadik változatát kell végignéznünk. A történet még a Sword Art Online bétatesztjénél veszi kezdetét, ahol megismerkedhetünk a rendszerekkel, valamint az Echoes of Aincrad új karaktereivel. Később elérkezik a hivatalos rajt, Kayaba Akihiko pedig közli a játékosokkal, hogy nincs többé kijelentkezés, és a virtuális halál egyúttal a való élet végét is jelenti. Innentől kezdve az egyetlen kiutat Aincrad teljesítése jelentheti.
[+]
Az alaphelyzet több mint egy évtizeddel az anime indulása után is erős, az Echoes of Aincrad története azonban szinte semmit sem kezd vele. A játék mindössze Aincrad első két szintjét dolgozza fel, ennek ellenére hosszú órákon át képes nyújtani az eseményeket. A szereplők városról városra haladnak, erősödnek, újabb feladatokat vállalnak, majd időnként megállapítják, hogy a helyzet bizony rendkívül veszélyes. A haláljáték súlyát viszont szinte soha nem érezzük, a karakterek viselkedésén pedig ritkán látszik, hogy minden egyes összecsapás az életükbe kerülhetne. A fő történetszál üres és eseménytelen, a mellékküldetések pedig még ennél is gyengébben sikerültek. Ezek jelentős része néhány ellenfél legyőzésére, tárgyak összeszedésére vagy egy újabb jelölő megközelítésére épül, miközben sem érdekes történeteket, sem emlékezetes szereplőket nem kapunk melléjük. Nem arról van szó, hogy minden opcionális feladatnak világmegváltó fordulatokat kellene tartalmaznia, de Aincrad lakóinak tragédiája rengeteg lehetőséget kínált volna személyesebb történetekre. Ehelyett többnyire olyan megbízásokat teljesítünk, amelyek egy húsz évvel korábbi MMORPG-ben is tölteléktartalomnak számítottak.
[+]
A dialógusok sem segítenek a helyzeten. A párbeszédek hosszúak, érdektelenek és gyakran teljesen érzelemmentesek, miközben a saját karakterünk legfeljebb néhány bólogatással vagy fejrázással járul hozzá az eseményekhez. Döntési lehetőségeinknek nincs valódi következménye: amennyiben nemet mondunk egy javaslatra, a társaság gyorsan leszavaz minket, majd minden folytatódik az eredeti terv szerint. Bár avatárunknak van szinkronhangja, őt szinte kizárólag a harc közbeni parancsoknál hallhatjuk, a történet során némán álldogálunk a többiek mellett. Mindez különösen furcsán mutat azokban a jelenetekben, amelyek nem kaptak hagyományos átvezetőt. A szereplők ilyenkor gyakran mozdulatlan arccal, csukott szájjal beszélgetnek, miközben a főhősünk zavartan nézelődik. Egy saját karakterre építő szerepjátékban fontos lenne, hogy legalább valamennyire a történet részének érezzük magunkat, az Echoes of Aincradban azonban sokszor inkább egy forgatásra tévedt civilnek tűnünk.
[+]
A játék városai központi hubokként szolgálnak. Itt találjuk a kovácsot, a kereskedőt, a felszereléseink és karakterünk kezelésére szolgáló szobát, valamint azt a teleportkaput, amelyen keresztül elindíthatjuk a küldetéseket. A rendszer elsőre logikusnak tűnik, idővel azonban kiderül, hogy a települések ugyanazokat a funkciókat kínálják, ráadásul szinte minden fontos szolgáltatáshoz azonnal odautazhatunk. Emiatt nincs különösebb okunk arra, hogy ténylegesen bejárjuk őket. Pedig méretükkel nincs probléma. Az utcákon NPC-k járkálnak, a tereken kisebb csoportok álldogálnak, a látvány mégis meglepően élettelen. Ezek az emberek ritkán reagálnak bármire, nem indulnak kalandozni, nem érkeznek vissza egy küldetésről, és semmi nem utal arra, hogy valóban egy játékosok ezreivel megtöltött, szó szerint halálos online világban lennénk.
[+]
A küldetések során sem járunk sokkal jobban. Az Echoes of Aincrad nem nyílt világú játék: a városban kiválasztott megbízás elteleportál minket egy különálló területre, ahol többnyire lineáris útvonalakon haladunk a következő célpont felé. A méretes tájak és a távolban látható építmények szabadságot ígérnek, de a pályák határait nem léphetjük át, a kisebb emelkedők gyakran leküzdhetetlen akadályok, a vízbe esés pedig azonnali visszahelyezést eredményez. Több területre később más küldetések miatt is visszatérünk, így még a kezdetben valamennyire változatos környezetek is gyorsan ismerőssé válnak. Az utak mentén néhány szörny, alapanyag és kincsesláda vár ránk, de valódi eseményekkel vagy más kalandozókkal soha nem találkozunk. Aincrad elvileg egy virtuális világ, amelyben játékosok ezrei próbálnak életben maradni, itt azonban gyakran hosszú percekig rohanunk úgy, hogy rajtunk, partnerünkön és néhány újraszínezett vaddisznón kívül semmit nem látunk. A látvány bizonyos pontokon kifejezetten szép, a textúrák viszont hajlamosak kifejezetten későn betölteni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!