A quest előtt ugorj be egy felesre! – Tavern Talk Stories: Dreamwalker teszt
Prohardver
2026-07-15 16:14
Idén tíz éves a VA-11 HALL-A, a cyberpunk kocsmáros-szimulátor, ami gyakorlatilag egy új alműfajt hozott létre. Ezt azóta több irányba is továbbgondolták, és talán a legismertebb parafrázisa a Coffee Talk lett, amelyben egy kiberváros mutáns lényeinek kell kávét főzni, és persze meghallgatni lelki problémáikat, de ott van a magyar fejlesztésű, a Chicken Polic-játékok világában játszódó Zipp’s Café is. Hasonló babérokra tört 2024-ben a Tavern Talk is, ami a inkább a fantasy szerepjátékok világából merített ihletet, stílust és gyengéden pellengérre állított kliséket. E programban égetett szesz kimérése helyett a beszélgetések mellett bájitalokat kellett keverni mindenféle meselénynek, ezzel segítve őket küldetéseik során. Most pedig megjelent folytatás, pontosabban egy különálló előzménytörténet, mégpedig Dreamwalker alcímmel.
Karakterünk az Álmos Sárkányt üzemelteti a tengerparton, egy bájos, kissé összetákoltnak tűnő fogadót, amiből tökéletesen rálátni a szemközti szigetre. Minden nap betévednek hozzánk ismerős vagy (kezdetben) idegen arcok, akiknek igényeiknek megfelelően kell varázsitalokat, mágikus főzeteket, egyszóval potionöket keverni. A velük való diskurálás során pletykákra lehet szert tenni, amiket a műszak végén kategorizálni kell. Idővel ezek küldetésekké gyúrhatók, amiket hirdetményekként tűzhetünk ki, hogy majd valamelyik venőjük lecsapjon rá. Ugyan az italkeverés alapjáraton csak egy-egy elégedett vagy csalódott reakciót vált ki, a kalandok előtti döntésünk merőben meghatározhatja annak, és így a teljes karaktersztorivonalnak a kimenetelét. És bár vannak válaszlehetőségek a párbeszédek során, ténylegesen elixírjeinkkel befolyásolhatjuk a sztorit.
[+]
A Tavern Talk Stories: Dreamwalker elsősorban egy visual novel. A népek bejönnek, diskurálgatnak, lelkiznek velünk, ezalatt pedig többet tudhatunk meg róluk és magunkról is. Egyik karaktert sem mondanám extrémen magával ragadónak vagy mélyen érdekesnek, bár dizájnjaik jópofák: Kya egy folyamatosan energikus, „minden szipi-szuper!” típusú tündér, míg legjobb barátja, Cain egy feltámasztott földlélek, aki morózus és komoly. Kettejük dinamikája jópofa tud lenni, főleg ahogy kibontakozik, hogy ki miért lett ilyen. Kya például fél az elutasítástól, és még véletlenül sem szeretne szembenézni problémáival – vagy egyáltalán belátni a problémák létezését. Cain pedig, akit saját fivére gyilkolt meg, tisztában van vele, hogy vannak gondok az életben, viszont úgy érzi, hogy valamilyen rejtélyes oknál fogva kapott új életet, így inkább vélt vagy valós hivatásának felkutatása miatt él, és nem magáért.
[+]
Az egész játék egyébként egy végtelenül, már-már fárasztóan empatikus élmény. Mindenkivel elképesztően megértőek vagyunk, még akkor is, ha szörnyűségeket követtek el. Ez egyrészt pozitív, mert felhívja a figyelmet arra, hogy sokféle a világ, amiben élünk, és csak azért, mert valami más, az önmagában nem rossz, viszont valahogy olyan semmilyenné is teszi az egész sztorit, ami egyébként igen kemény témákat dolgoz fel a gyászról és annak feldolgozásáról, a helyünkről a világban, identitászavarról vagy a másoknak való megfelelésről. Minden karakter esetében végigkísérhetjük, ahogy szembesülnek hiányosságaikkal, ebben pedig a többiek, illetve mi is segítünk nekik. Ilyen szempontból a fogadó, mint keret príma: hol máshol tudnának jót beszélgetni majdnem vadidegenek, egymásra találni, lelki gátakat átszakítani, mint egy jó kocsmában egy jó ital mellett? Azonban mindez valahogy nagyon megírva történik: szépen, regényszerűen, mesterkélten, hiába próbál ennek az ellenkezőjéről meggyőzni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!