← Vissza

● news.bsdnet.hu

Belső nézetes akció-RPG, egyenesen a PSX-érából – Verho: Curse of Faces teszt

Prohardver 2026-09-04 16:24
A régi szép idők klasszikusai hol nagyobb, hol kisebb, de mindig eltökélt rajongóbázissal rendelkeznek, amely tagjai az évek során bizonyos esetekben eljutottak oda, hogy maguk is videojátékokat készítenek. A retro permanensnek tűnő reneszánszát éli, és míg bizonyos esetekben inkább az adott korszakot idézi egy-egy produktum, máskor egyértelműen konkrét alkotásokat fedezhetünk fel ihletőként. Utóbbi kategóriát erősíti a Verho: Curse of Faces is, ami az 1994-ben playstationös nyitócímként debütáló King’s Field szellemi utódja szeretne lenni. A King’s Fieldet a FromSoftware fejlesztette, aki ennek kezdetlegesen működő, de rengeteg potenciállal rendelkező koncepcióját évtizedekkel később is továbbgondolja olyan projektekben, mint a Demon’s Souls, a Dark Souls, vagy épp legutóbb az Elden Ring A játék univerzumában egy ideig relatíve békés medrében csordogált a történelem folyama, amíg a jelenhez képest hatszáz évvel ezelőtt egy átok nem telepedett rá a világra. A címadó „arcok átka” hirtelen halált hozott bárkire, aki egy másik emberrel találkozott. A népesség rohamos pusztulása közepette mindenki (vagy hát a maradék) izolálta magát, amíg csak egy megváltószerű figura rá nem jött, hogy a halál kiváltó oka egyszerűen az, ha egymás arcára pillantanak az emberek; és így jött el a maszkok kora. Az emberek álarcokat öltve nem csak megvédték magukat a halál e formájától, de kifejezhették hovatartozásukat és elköteleződéseiket, miközben fokozatosan építették újra királyságaikat vagy húztak fel új településeket. Idővel kiderült az is, hogy Yariv völgyben fekvő királysága az átok forrása, így bátor kalandorok expedíciókra indultak, felfedezni a részleteket, esetleg megállítani a kórt. Hamar kiderült, hogy a vidékbe lépve azonban egy másvilági erő megfosztja őket minden tulajdonuktól, és sosem távozhatnak. Ha ez nem lenne elég, Yarivban démoni dimenziókapuk nyíltak, még lehetetlenebbé téve az amúgy sem kisléptékű küldetést. Játékosként a feladatunk behatolni a városba, kideríteni az igazságot és véget vetni az átoknak, bármi áron. [+] A King’s Fieldekhez hasonlóan a Verho: Curse of Faces is egy belsőnézetes akció-szerepjáték, amiben óriási szerepet játszik a hangulat megteremtése. Horrornak nem mondanám, de mindent áthat egyfajta nyomasztó bezártságérzet, függetlenül attól, hogy az elhagyatott, halottakkal teli utcákat rójuk vagy épp egy vérszomjas lényekkel teli mocsárvidéken caplatunk. Ebben jelentős szerepet játszik a retro esztétika, a fakó színvilág, valamint a minimalista, hangulatteremtő zene. Én nagyon élveztem ezt a túrát, és remek élmény, ahogy beszippant ez a torz, idegen, galád világ. A grafika szerintem passzol az élményhez, de tény, hogy a szörnyek és főgonoszok esetében inkább hatott komikusnak a megjelenésük, mint impozánsnak vagy félelmetesnek, szemben a környezettel, ami átadta, hogy egy átoksújtotta, kíméletlen, magányos helyen vagyunk. [+] Aki a Souls-játékokhoz szokott, annak két nagyon fontos különbséget kell szem előtt tartania. Az első, hogy az újjáéledés nem úgy működik, hogy halál esetén a legutóbbi tábortűznél éledünk újra, és még a hullánknál maradó tapasztalati pontokat is vissza lehet szerezni egy kis kepesztéssel. Nem, itt ha elbukunk, szimplán vége a játéknak, és be kell töltenünk az utolsó mentést. Ez jelentősen befolyásolja a játékmenetet, ugyanis igen gyakran rohangálhatunk vissza menteni, ami igen frusztráló tud lenni. Leginkább azért sajnáltam, mert kevesebb lehetőséget ad a kísérletezésre, főleg, ha épp egy feszült helyzetben vagyunk. Tény azonban, hogy a pályadizájn miatt igen gyorsan el tudunk jutni egy mentéshez, hogy utána ismét belevessük magunkat a felfedezésbe. Maga a mentés alaphelyzetben egyébként nem helyezi vissza a legyőzött ellenfeleket, de nem is tölti vissza az életerőnket; viszont, ha pihenünk és gyógyulunk, akkor a galádok is visszaköltöznek. Ez alól egy jól kihasználható kivétel, ha szintet lépünk: olyankor újra egészségesen indulhatunk útnak anélkül, hogy megint át kéne verekednünk magunkat az ellenségeken. [+] Az ellenfeleken, akik-amik igen középszerűek, ráadásul végtelenül fárasztóak tudnak lenni. A pontok nem megfelelő elosztása esetén akár egy-két csapással is kinyírhatnak minket, ami kifejezetten irritáló, főleg az elején, amikor még nem ismerjük a szabályokat. A belső nézet miatt nem egyértelmű mindig, hogy meddig érnek el csapásaink, ami akkor kifejezetten zavaró, ha limitált erőforrásokkal próbálkozunk. A közelharci fegyvereken túl ugyanis elérhetők számszeríjak, íjak, dobálható tárgyak, valamint varázslatok is. Szintlépéskor különféle attribútumokba pakolhatjuk a pontokat, amik meghatározzák, hogy mennyi életünk és varázserőnk van, mennyire bírjuk a strapát, illetve milyen fegyvereket és bűbájokat vethetünk be. Én imádtam ezekkel kísérletezni és szórakozni, és szerencsére nem olyan magasak a követelmények, hogy ne lehessen könnyedén megugrani egy-egy feltételt. Idővel egy masszív karddal nyomultam, ami a varázslataim sajátosságait vette át, így jól ki tudtam használni az ellenfelek gyengeségeit és erősségeit. Természetesen a tűzdémonra érdemes jégcsapokat repíteni; de használhatunk tűzesőt, villámkardot vagy megidézhetünk szövetségeseket is. Mindez nagyon szórakoztató és élvezetes, főleg, miután rájövünk a logikájára és elkezdünk tudatosan küzdeni. A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!
Eredeti cikk megtekintése →