Nyomokat követsz, sorsokat formálsz – Tides of Tomorrow teszt
Prohardver
2026-06-03 07:35
„Egy társadalom akkor lesz nagyszerű, ha vénjei annak tudatában ültetnek fákat, hogy tudják: ők maguk nem pihenhetnek majd árnyékaikban” – szól egy, az évek során gyakran felemlegetett mondás, aminek üzenete egyszerű: amint távlatokban és önzetlenül tudunk gondolkodni, akkor cselekedeteink úgy mutathatnak túl rajtunk, hogy hosszútávon javulhasson az emberek életminősége. A DigixArt a Road 96 után most ezen gondolatok mentén készítette el a Tides of Tomorrow-t, egy egyjátékos, narratív fókuszú kalandot, aminek alapjait és egyediségét különös, e műfajban eddig jószerivel ismeretlen aszimmetrikus multiplayer elemek biztosítják.
Mi egy Hullámjárót (Tidewalkert) irányítunk, a játék elején pedig a masszív óceánban térünk magunkhoz, a műanyaghulladék tengerének közepén. Hamar kiderül, hogy a bolygót egy kataklizma elpusztította, és nem maradt hátra más, csak víz, korallok és plasztik. Utóbbi kettő biztosítja az alapokat a pusztulást túlélt emberiség maradékának, akik különböző csoportokba tömörülve próbálnak túlélni, úgy fizikailag, mint mentálisan. A társadalom egy részét – és minket is – egy plasztémia nevezetű kórság gyötör, ami miatt fokozotason veszi át a plasztik testünk felett az uralmat, hogy a végén ne maradjon más, mint egy színes, torz, megmerevedett bábutetem. Erre mindenki másképp reagál, a „Visszaszerzők” csoportja például a kihalást ünnepelve várja, bulizva minden társuk elvesztésekor, a szórakozásba menekülve az elkerülhetetlen elől. Külsejük a rave-kultúrából merít, ahol a betegség-okozta elváltozások nem takarandó részek, hanem büszkén mutogatott komponensei testüknek és öltözködésüknek.
[+]
Ez persze nem azt jelenti, hogy ne akarnának meggyógyulni, és minden lehetőséget kihasználnak arra, hogy az ideiglenes javulást és megkönnyebbülést eredményező ozen nevezetű szert beszerezzék és fogyasszák. A világ hatalmi viszonyai is e köré szerveződnek, ugyanis a „Martalócok” ezek halmozásából és akár erőszakkal történő megszerzéséből építik hatalmukat. Egy igazi bűnszervezet, akik míg tagjaiknak struktúrát, hovatartozást és biztonságot kínálnak, addig mindenki mást kifosztanak és eltipornak. A harmadik főbb csoport pedig a „Miszticistáké”, akik vallási alapon közelítik meg a történéseket, égi jeleket látva bele az emberiség egykori ereklyéibe és technológiájába. Vezetőjük próféciákról prédikál és isteni igét hirdet, hogy ezzel motiválja (vagy talán manipulálja?) követőit. Mi pedig ebbe az ökoszisztémába csöppenünk bele, félig-meddig kívülállóként.
[+]
Hullámjáróként pedig van egy különleges képességünk: látomásokként élhetjük meg, hogy az előttünk itt járt társaink milyen utakat jártak be és miként cselekedtek. Ezek más, hús-vér játékosok digitális „szellemei” (á la Dark Souls), ami izgalmas lehetőségeket kínál. Egyrészt útvonalakat vagy épp rejtett erőforrásokat mutathatnak meg nekünk. Másrészt segíthetnek továbbjutni kritikus helyzeteken. Egy példa a szemléltetéshez: egy őr kő-papír-ollózni akar velünk, hogy beengedjen; elődünk legyőzte, és halljuk, ahogy ellenfelünk megfogadja, hogy legközelebb „papírt” fog választani, így már előre tudjuk, hogy az „olló” a belépés kulcsa. Elődeink cselekedetei azonban jóval nagyobb hatással is bírhatnak.
[+]
Például egy helyi vezetővel való tárgyalás balul sült el a játékos számára, akit követtem, így ellenszenv, fegyveres járőrök és mindezekkel egybefonva egy lopakodós szegmens várt rám. Ugyanez a szekció lehetett volna egy szimplább, beszélgetős szakasz is, de xZweixEin tetteinek én ittam meg a levét. Ez persze az én utódomra is igaz: bizony megesett, hogy jól kizsákmányoltam valakit, emiatt viszont az utánam érkező bizony szűkösebb erőforrásokból kell, hogy gazdálkodjon. Mindez pedig nagyon egyedi dinamikát eredményez, ugyanis a mások miatt elszenvedett következmények empatikusabbá tehetnek arra, hogy megkíméljük vagy épp megtámogassuk azt, aki utánunk érkezik. És még ha nem is működik tökéletesen az egész, elképesztően izgalmas és egyedi.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!