← Vissza

news.bsdnet.hu

Ugorj fejest a lövedékek tengerébe! – Psyvariar 3 teszt

Prohardver 2026-06-03 15:45
23 hosszú év telt el azóta, hogy a Psyvariar 2 megjelent a japán játéktermekben, és bár szinte azonnal átírták minden, akkor releváns konzolra (csak a GameCube maradt ki a szórásból), nem csodálkoznék, ha kiderülne, hogy a még a shoot ‘em up-műfaj kedvelői sem feltétlenül emlékeznek rá. Ezzel ugyanis még a kiadó Success is hasonlóképpen van: a második felvonást azóta sem láttuk, viszont a sorozatindító első részből legalább öt, tartalmilag is jelentősen eltérő verzió jelent meg – a legutóbbi, a Delta alcímű verzió 2018-ban! Most mindenki legnagyobb meglepetésére nem a hatodik Psyvariar-remixet kaptuk meg, hanem egy teljes folytatást, egy valódinak szánt harmadik részt. Egy dolgot azonban már most le kell szögezni: bár jogi, üzleti és produkciós oldalról a játék készítésében aktívan részt vett a ma is létező Success, ami a tényleges játékmenetet illeti, ott minden döntés és munka az apró brazil Banana Bytes stúdiónál zajlott. Mielőtt azonban kitérünk a harmadik részre, érdemes átnézni, hogy miről is szól ez a sorozat. Nem, nem a történetre gondolok: az egyrészt senkit nem érdekel, másrészt semmi szerepe nincs, harmadrészt pedig egyetlen iótányi új gondolat sincs benne – eddig sem volt, és most sem lett. Nem: shoot ‘em upról van szó, tehát a játékmenet, vagyis a gépek, a fejlődés és a pontszerzés titkai számítanak, nem pedig az, hogy éppen milyen klisékből álmodik meg sci-fi háborút valaki a játék boltokba küldése előtti utolsó éjszakán az alig olvasható szöveges felvezetésbe. A Psyvariar egyetlen játékmenetbeli megoldása miatt vált emlékezetessé a műfaj ínyencei számára. Ez bullet grazing vagy buzzing néven fut, és bár ezt nem a Psyvariar találta fel, az egykor Takashi Egawano programozó-designer által vezetett csapat volt az első, akik az egész játékmenetet erre építették fel. [+] Lényegében arról van szó, hogy a vertikális irányú, sok tekintetben megszokottnak nevezhető shoot ‘em up lövöldözés közepette érdemes arra is ügyelni, hogy meghökkentően drabális, de aprócska hitboxszal szerelt űrhajónkat közel vigyük az ellenséges lézerekhez. Az így megzizzentett, majdnem megérintett lövedékek XP-t adnak, annak halmozásával szintet lépünk, az pedig ugye csak jót jelenthet – az első részben a szintlépés rövid sérthetetlenséget jelentett, a másodikban pedig erősödő fegyvereket. A Psyvariar 3 e téren feljebb lép: hét, rögtön az első pillanattól fogva megnyitott karaktere mind másként reagál a fürge tempójú szintlépésekre. Bár az ágyúk minden hajón fokozatosan erősebbé válnak, van hős, aki pajzsra tesz szert vagy épp teleportál, van, aki a ponthajszolásban lesz profibb vagy kettészedi a hajóját, és van olyan karakter is, aki a 40. szint felett már az egész képernyőt beteríti lövedékeivel. [+] Ennek köszönhetően minden karakter sajátos taktikát igényel, pontosabban sajátos taktika használatával mutatja meg igazi erejét. Biztos vagyok benne, hogy van a bolygón néhány száz ember, aki ezt játéknapok tömegén keresztül gyakorolva fogja metodikus fanatizmussal kitanulni, de mivel ezúttal minden hajó ki tudja használni az ellenséges lövedékekből elnyelhető nanoenergiát, olyan radikális különbségek nincsenek, mint a Psyvariar 2-ben. Az viszont remek dolog, hogy minden karakter egyedi bombával (sőt, akár bombákkal) rendelkezik, valami olyan trükkel, ami a saját képességét helyezi előtérbe. A nem-destruktív robbanások közül a kedvencem talán az lett, ami a képernyőn levő minden aktív lövedéket hatástalanít és az űrhajóhoz vonz, így villámgyorsan irdatlan mennyiségű XP-t szívhatunk be. A másik Psyvariar-extra a kitérés: a barrel roll manőverrel lelassíthatjuk a hajónkat – no nem menekülésként, hanem hogy még precízebben tudjunk csalinkázni a tiritarka lövedékek geometriai mezejében. [+] A Psyvariar 3 túlnyomó részt e mechanikák kitanulásáról és menedzseléséről szól. Az első rész választható útvonalai nem tértek vissza, igaz, most az éppen elért karakterszint függvényében választhatjuk ki minden pálya végén, hogy milyen nehézséggel akarjuk meglátogatni a következő pályát. Ez ugyanúgy a maximumra tolt kockázat-haszon rendszer része, mint az ellenséges lövedékekhez való állandó manőverezés: lehet biztonsági játékra is fókuszálni, de akkor permanensen alulfejlődött állapotban leszünk, és csak a pályák leginkább leszedált verzióit fogjuk látni. Ez az ami a szokásosnál is izgalmasabbá teszi ezt a bullett hell játékot, ezért megy neki újra és újra az ember, minden próbálkozásnál egyre ügyesebbé válva a lézernyalogatásban. Bár extrém kibontható dolgok nincsenek, további folytatási lehetőségeket és nagyobb bombatartalékokat szép tempóban lehet feloldani a puszta játékkal, gyakorlással. [+] Sajnos azonban a Psyvariar nem szimplán az elődök között, afféle vákuumban létezik, hanem egy 2026-ban frissen, 20 eurós árcédulával megjelent játék. Az első, ami fel fog tűnni elindítást követően, az az, hogy mennyire nyomorultul néz ki az egész. Nyilván parányi büdzsé állt csak a fejlesztők rendelkezésére, de az állítás, hogy a Psyvariar 2 huszonévvel ezelőtt bármiféle túlzás nélkül jóval stílusosabban nézett ki, tökéletesen megállja a helyét. Már a karakterrajzok sem nyűgöznek le, de az in-game modellek kiábrándítóan ócskák lettek. A hátterek sem szépek, de az űrhajók, bázisok és főellenfelek tényleg megdöbbentően randák lettek – nem vicc, először azt hittem, hogy valami bug miatt ilyen szögletesek és alaktalanok a saját vadászgépek. Sajnos a játékmenettel sincs minden a helyén: az ellenfelek nem jelzik felvillanással vagy valami más effekttel, hogy tényleg eltaláltuk őket, és ami még idegesítőbb, hiába neonszínűek az ellenséges lövedékek, nem egyszer még így is beleolvadnak a háttérbe, pedig ha valami, hát ennek elkerülése ebben a sorozatban kulcsfontosságú lett volna. [+] Ötletekből nem volt hiány a fejlesztők között, de sajnos a megvalósítás nyökögősre sikerült. Van például egy sor extra játékmód is – ezek egyike sem valami friss és kreatív különlegesség, de legalább van küldetésmód, lehet maxra fejlesztett hajóval aratni, és van randompályás meg egyéletes-ponthajszolós mód is. Ez mind nagyon jó, de például az extra fejezeteket kínáló Mission Mode érthetetlenül nehéz lett, szerintem még bullet hell-mércével is. A grafikáról már beszéltem, és sajnos a zene sem tud felnőni a régiekhez; igaz, a trance-betétekkel megőrjített zongorafutamok nem feltétlenül jók voltak, de az biztos, hogy azokra 20 év után is emlékszik az ember, erre pedig már most sem. Az, hogy egy klasszikusnak vagy közönségkedvencnek talán nem nevezhető, de egy bizonyos közegben azért kultstátuszú játéksorozat ennyi időt követően visszatért, mindenképp dicséretes dolog. A Psyvariar 3 azonban még így is csak nehezen ajánlható. Nem nehézsége miatt, hiszen az nagyrészt műfaji kellék, hanem a prezentáció rég nem látott módon nehezen befogadható mivolta, valamint a megvalósítás hibái miatt – igaz, a fejlesztők ígérnek patch-et, szóval néhány dolgot feltehetően még kijavítanak. A Psyvariar 3 PC-re, PlayStation 5-re, Switch-re és Switch 2-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg. A tesztjátékot a kiadó Red Art biztosította. Bényi László Összefoglalás A réges-régi Psyvariar-sorozat váratlan visszatérése egy teljesen új résszel. A legfontosabb komponensek ma is jól működnek, de minden más téren, és főleg a megvalósítás, a grafika terén óriási hiányosságok is vannak. Értem, hogy miért, de ettől még az ez által jelentett probléma letagadhatatlan. A Psyvariar 3 legfőbb pozitívumai: A Psyvariar 3 legfájóbb hiányosságai:
Eredeti cikk megtekintése →